크킹3 1.18 867년 중국 플레이

동아시아가 추가된 새 DLC. 일단 신라 봉신으로 조금 하고, 뭐가 뭔지 전혀 파악이 안되서 중국 프리셋 캐릭으로 튜토리얼 한번 돌리고, 또 다른 사람들 반응들 보면서 얼추 상황 파악하고, 한국 플레이는 중국 플레이의 하위호환일 뿐일듯 하여, 중국에 커스텀 캐릭 하나 만들어서 밑바닥부터 시작했다.

천조 정부가 틀은 기존 행정제와 동일하긴 한데 플레이 스타일은 꽤 다르다. 비잔틴 행정제는 총독으로서 받는 임명 작위를 사실상 세습 작위로 굴릴수 있게 상황을 맞추는게 주요 포인트인데, 천조 정부는 그렇게 할수가 없다. 임명 작위는 죄다 뻉뺑이이고 특정 작위를 체리픽 할 수가 없다. 또한, 디시전에 임명 거부가 있긴 하다만, 이거 신경 따로 안쓰면 임명되고 3년 뒤에 또 다른데로 재배정 받을수 있다. 즉 고정된 나의 영지, 라는 개념이 없다.

이 때문에 기존 크킹 플레이하고는 상당히 이질적이 된다. 틀은 행정제지만 실제 플레이는, 다른 사람의 감상평을 빌리자면, 오히려 비지주 모험가에 더 가깝다. 결국 영지 받은건 내 영향력과 공덕을 쌓기 위한 수단일 뿐이고, 그렇게 가문과 장원과 나의 등급을 성장시켜야 한다.

그렇게 플레이 하다 보면 이제 최종적으로 중앙 관직을 받는다. 이젠 영지가 딸려오는 작위도 없다. 대신 제국 전체를 다스려야 하고 이것은 대규모 사업으로 가능하다.

여기까지 첫 캐릭터로 오면서 오호라 알겠어 중국 천조 정부 봉신 플레이는 이렇게 하는거구나- 라는 깨달음을 슬슬 얻을 즘에… 천명 주기가 분열기가 되었다. 이벤트 창 하나 뜨더니 패권위 작위가 그냥 증발해버렸다-_-;; 아니… 너무 강제적인거 아닌가;; 대규모 반란과 중앙 통제가 지방에 미치지 않는 전조 이벤트나 묘사 그런거도 없이 냅다 전국시대 돌입이다. 총독들은 자신의 영지를 들고 그렇게 다 독립을 했는데, 중앙 관료였던 전 어쩌죠? 나라 하나 골라서 다시 거기서 봉신 플레이를 해야 하나?

다행히 후계자 아들이 공작위 총독 가지고 독립을 해서 일단 거기로 거처를 옮겼다. 그리고 음… 주군이 되어버린 후계자 아들로 플레이를 옮길 방법이 없네 ㅋㅋㅋ 자살은 패널티가 너무 크고, 내 후계자 캐릭이라지만 지금은 AI가 굴리고 있으니 뭐 제대로 통일 정복 전쟁 하지도 못하고 오히려 주변 세력들한테 침공만 당하고 있고 내가 그걸 해결해 주기에는 백작위 총독 가진걸로는 뭐 택도 없고. 이 시기가 꽤 난관이었다. 현재 1대의 플레이어 캐릭이 죽을때를 기다려야 하는데 학습 트리 다 찍었더니 건강 높아져서 잘 죽지도 않는다-_-;; 일부러 지는 전투에 장수로 넣기에는 정말로 그 전쟁이 지면 안되서 또 곤란한고.

그래서 2대째 캐릭의 독립 공작으로 플레이 넘어온 후에야 본격적으로 천하 통일 전쟁이 가능해졌다. 그렇게 시간 보내는 동안 군소세력들은 이미 충분히 정리가 되어서 대충 천하사분지계 비슷한 느낌이 되었다. 위에서 저렇게 말했지만 AI가 다루던 시절의 후계 캐릭터도 정복 전쟁 몇개 이기긴 해서 세력이 밀리진 않았다. 다만 문제는… 전쟁 거는데 위신이 몇백이 들어가네 ㅋㅋㅋ 이거 벌고 전쟁이 가능하겠군.

천하 통일 전쟁 CB가 냅다 국삭빵이라서 한번 흐름이 붙으니깐 진행 속도는 엄청 빠르긴 한데 중간중간 군소 세력들이 끼여있고 여기에도 위신이 동일하게 소모되어서, 또 꽤 큰 국가 하나는 병력비 1:1 한타에서 도저히 이기질 못해서 지연전 하면서 돈 모아서 용병 뽑고 하는 등 의외로 시간이 꽤 걸렸고 플레이 캐릭도 3대째까지 갔다.

어찌어찌 천명 획득 누를수 있을때까지 정복을 완료했고, 하길 그 타이밍애 대대적 반란이 떠서 그것도 수습하고, 새 천조 제국 만들고, 그 반란 결과 붙잡힌 애들 다 작위 박탈 하니깐 작위 100개 넘게 튀어나오고, 이걸 가문원들에게 하나하나 분봉하고, 이제 슬슬 다시 제국 꼬라지가 갖춰 졌나 왕국 작위는 이걸 어떻게 해야 하나 자동으로 총독 지정 해 주는게 아니라 일단 내가 아무한테나 줘야 시작이 되나 근데 봉신 주긴 아까운데… 까지가 현 상황이다.

아직 1000년대도 안되었고 해야 할거리나 생각해둔 컨셉도 여럿 있긴 한데, 유로파5 나온것도 문제지만, 회사 일이 바빠질 시기라 당장 더 플레이 할 시간이 없을듯 하여 일단 감상문을 이렇게 기록 한다.

맵이 동양으로 늘어났을 뿐 플레이 깊이는 없는건 기존 크킹이랑 여전히 똑같다, 라는 평이 꽤 보이던데… 뭐 크게 틀린말은 아니긴 하다. 다만 천조 정부는 기존의 비잔틴 행정제와 확실히 플레이 경험이 차별화 되는 점이 있고, 다양하게 컨셉 잡아가면서 여러번 플레이 해 볼 가치와 의미는 충분히 있다고 본다.

그렇다 .중국의 천조 정부는 그러하다. 문제는 한국계 국가의 실력주의 정부이다. 이건 그냥 천조 정부의 하위 호환일 따름이다. 중앙 정부 시스템을 싸그리 날려먹어서 지방 총독직 받는게 진급의 끝이다. 그런 주제에 땅은 당연히 중국보다 좁아서 총독직 수와 다양성은 떨어지고, 봉신으로서 왕을 견제 할 수단도 없기 때문에 봉신으로 지방 호족 플레이 해서 왕건 컨셉 플레이! 같은게 매우 힘들다. 한국인이라면 당연히 일단 한국계 국가를 골라서 플레이 할테지 그렇게 되면 이번 DLC에 대한 평이 저렇게 짜게 나오는것도 당연한 순리이다. 한국계 국가를 하고 싶으면 봉신 플레이는 의미가 없고 바로 왕 골라서 대외 세력 투사를 해보는게 더 맞지 않을까 싶다.

그리고 이번 플레이의 여담. 어디서 들은 팁을 따라서, 정복자 자주 그리고 강하게 생기게 하되 초대로 한정되게 했다. 이렇게 하면 플레이에 긴장감도 들고 정복자가 거대하게 먹은 땅이 상속 과정에서 데쥬레대로 깔끔하게 나뉘어져서 AI 판도 정리에도 좋다고 하더라. 그 결과… 인도에서 나온 정복자가 인도 제국위 3개는 물론 다 먹고 인도차이나 북부를 타고 중국 내륙까지 파고들고 있었다 ㅋㅋㅋㅋ

다행히 천명 터질때 쯤에 그 제국도 터져서 3분할 되긴 했는데… 여기는 더 약해졌지. 후계자 아들이 AI 주군인 시절에 국경을 맞댄 그 3분할 제국 중 하나가 천하 통일 명분으로 전쟁 걸더라. 식겁했다 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 예전에 만들어 둔 무장병들 데리고 스리랑카에 있던 수도까지 진군해서 공성 따니깐 후계자 생포로 겨우겨우 평협이 가능했다. 정말 여러 의미에서 말도 안되는 상황이었어…

유로파 유니버설리스5, 플레이 감상

2시 오픈 직후에 실행해서 일단 튜토리얼용으로 홀란트 고르고 약 1시간 정도 플레이 했다. 플레이? 아니, 살펴보기를 했다.

일단 첫 인상부터. 그래픽이 꽤 심각하긴 하다 ㅋㅋㅋ 퀄리티가 안좋다기 보다는, 음 퀄리티 문제일수도 있겠지만, UI 아트 스타일이 상당히 구시대적이다. 요즘 시대에 저런 위아래 그라디에이션이 들어간 버튼 이미지를 누가 써 ㅋㅋㅋㅋㅋ

이미 유로파4도 그 시대 게임 치고는 꽤 고전 느낌이 들긴 했는데 이번 유로파5는 10년 뒤에 나온 후속작인데 체감 시대감은 더 뒤로 가버린 느낌이다. 아마 이번작의 UI 첫인상에서 다들 구리다 라는 말이 나오는건 이게 가장 큰 이유이리라. 아니 빅토3도 크킹3도 다 요즘 스타일로 세련되게 잘 만들었으면서 유로파5 와선 갑자기 왜 이러냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

듣던 소문대로 게임이 상당히 복잡하다… 내가 빅토3 발매 당시에 “아무리 장르가 역사 경제 시뮬레이션이라지만 결국은 ‘게임’이어야 하는데, 얘네들은 지금 ‘시뮬레이터’를 만들려고 하는건가?” 라는 생각을 했었고, 실제 뚜껑 열어보니 그래도 게임화 즉 추상화가 꽤 되어있는 편이긴 했다.

반면 이 유로파5는 전혀 그렇지 않다. 정말로 시뮬레이터 수준으로 요소들을 박아놨다. 일반적인 전략 게임 관념으로 게임을 시작하면 튜토리얼 서두부터 나오는 ‘니땅이라고 다 니꺼 아님. 지배력이 닿아야만 그 산출물을 온전히 얻을수 있음’, ‘그거 극복할려면 도로를 까세요’, ‘돈은 계층별 예산 관리를 해야 하는데’, ‘계층별 만족도를 지켜야 하고-‘ 즈음부터 슬슬 현기증이 날꺼다.

이미 개발 일지, 틴토 토크때부터 제작진들의 의도는 충분히 공개되었다. 궁극의 역사 전략 게임을 만들겠다고. 그 결과 나온것은 빅토와 크킹과 유로파를 그레이트 합체 시키고 거기에 디테일을 수도 없이 추가한 것이고, 최종적으로 이건 게임이 아니게 되었다. 어떻게 하면 게임이 될것인가를 고민하지 않았고 그냥 오타쿠 마인드로 이거 이거 고증 왜 안함?? 이란 태클이 나올법한걸 죄다 실제로 구현해버렸다.

이게 어디 팬 제작 모드가 아니라 실제 상업 제품이라고? 믿을수가 없다 진짜로. 차라리 이러한 내 감상이 그냥 첫 인상에 압도되어 그런것 뿐이고 실제 게임 파고 들면 크킹3이나 빅토3 수준 정도였구나- 라는 상황이 되는게 오히려 나을꺼다, 상업적으로는.

하지만 이 게임은 그러한 철저한 현실성과 고증 그리고 그에 따른 복잡성을 선호하는 사람들을 타겟으로 잡고 작정하고 나왔다. 그래 이런 게임도 있을법 하지… 나도 어느정도 그런 매니악성에는 동의를 하는 편이다. 근데… 괜찮겠니? 일반 대중 평가는 완전 답이 없겠는데?

뭐 게임의 온갖 요소들의 복잡성은 차차 익숙해지면 될 일이다. 이 게임의 게임적 재미는 일단 복잡성 그 자체에서부터 나온다. 게임 시스템을 하나 하나 파악해 가면서 아 이건 이런거였구나! 아 이 경우엔 이걸 이렇게 하면 되는거였구나! 라는 깨달음의 반복. 이건 필연적으로 전체 시스템이 굴러가는 구조에 대한 이해 즉 공부가 필요한 내용이고… 요즘 게이머들이 바라는 방향성은 아니지? ㅋㅋㅋ 그래서 또 말한다. 이거 대중 상업용 게임으로 나올수 있는 작품이 아냐 진짜로.

내가 계속해서 상업성 운운하면서 걱정하는 이유는, 이러한 매니악적 순수성이 언젠가는 상업성을 이유로 파괴될 가능성이 농후하기 때문이다. 매니악해서 인기있던 게임이 후속작 나오면서 점점 캐쥬얼해지는건 실제로 자주 보는 광경이고 당장 빅토도 크킹도 후속작 나오면서 밟아 온 과정이다. 이 게임은 개발 기조부터가 그러한 캐쥬얼로 수렴되는 경향성에 대한 거부로 시작된것이긴 할테다. 하지만 결국 너도 거대 자본을 등에 업은 상업 게임이지, 누가 취미로 만든 동인 게임, 인디 게임이 아니잖아. 이왕 이리된거 저러한 매니악적 순수성을 철저히 지키길 바랄 따름이다.

링크라, 활동기록 2025년도 7화 ~END

– 페스 라이브 종료 후 추가된 엔딩 파트. 8분으로 그다지 길진 않다. 그야말로 후일담. 사야는 자신도 다양하게 하고 싶은걸 도전하고 싶다는것 까지는 깨달았지만 구체적으로 무엇에 도전해야 하는지는 아직 정하지 못하였다. 근데 그건 뭐 당장 정할 일은 아니긴 하지 그래. 스토리 진행에 따라서 자연스레 정해져도 충분 할 일이다. 다만 본인의 개그 센스에 자신이 있었고 그에 태클 거는 코스즈는 꽤 좋은 개그신이었다 ㅋㅋㅋ

– 인상적인 것. 코스즈가 사야카에게 전해주는 챌린지 성공 뱃지. …104기 코스즈 첫 등장 당시, 아 이거 나중에 사야카가 졸업하면서 마지막 뱃지를 코스즈에게 건네주는 연출 보여주면서 울음 바다 만들겠구나~ 까지는 다들 쉽게 예상 하는 내용일텐데, 반대로 코스즈가 사야카의 상장을 축복하며 뱃지를 건내주는 전개, 는 전혀 예상하지 못했다. 실제 작중 사야카의 대사에서 나오듯이. 거 참 좋은 의미로 예측불허한 작품이야.

– 새삼 느끼는건데 104기때 모든 스토리가 마무리 된것 같아 보였어도 105기는 필수불가결 했는듯 하다. 104기 당시의 104기 신입생은 결국, 102기생과 103기생의 지난 1년간의 관계에 새로 추가된 요소로 취급되었다. 카호코즈의 관계에 긴코가 추가되어 어떠한 변화가 일어났는가. 사야츠즈의 관계에 스즈가 추가되어 어떠한 변화가 일어났는가. 루리메구의 관계에 히메가 추가되어 어떠한 변화가 일어났는가.

102-104 관계는 물론이고 103-104의 관계성조차 상세히 그릴 여유가 없었다. 신캐릭 소개하고 묘사하고 103기생의 성장, 104기생의 성장, 104기생의 상호 관계까지 묘사하니깐 이미 러브라이브 대회 나가고 102기생 졸업 보여줘야 할 떄가 되었다. 그때 미처 못한 103-104의 관계성 묘사를 이제야 진득이 하는 느낌이다.

링크라, 105기 3rd Term Fes x LIVE

– 8시 시작인데 근무시간 관리를 잘못해서 퇴근 길 지하철에서 폰으로 봐야 할 상황이었다. 그리고 첫곡 드빌이 시작되고 2절 넘어갔는데 카메라가 이즈미 고정이고 안바뀐다? 싶더니… 송출이 중단되었다 ㅋㅋㅋㅋ 이 뭔. 최근 들어서 중단 너무 잦지 않나? 모션 캡쳐 기기나 기타 장비가 점점 노후화라도 되고 있는건가?

위드미츠 도중 중단은 웃고 넘어가지면 페스라이브 그것도 악곡 라이브 중에 중단은 상당히 위험하다. 이번엔 어떻게 40분뒤에 재개합니다! 로 해서 넘어갔지만, 언제까지 그렇게 어거지로 뭉개고 갈 수 있을까. 언젠간 아주 중요한 타이밍에 사고 터지고 복구도 안되서 컨텐츠 전개 자체에 치명상이 될수도 있는데…

– 아무튼 그렇게 40분 밀린 덕에 집에 도착해서 아이패드로 세팅 다 하고 다시 볼수 있었다. 재시작 스토리는 어떻게 할것인가 없었던일로 하고 다시 처음부터 하나 아니면 아나운스로 사과 멘트 나오고 처음부터 하나 했더니, 멤버들이 다 무대 위에 있는 상태로 재개하는 형태가 되었군. 없었던 일로 하기에는 감당이 안되었나 ㅋㅋ

– 첫곡 드빌. 최근 새삼 느끼는건데, 이제와서 103기 초기 드빌을 들으니깐 그냥 딴사람들 같다. 보컬 즉 목소리 음색이 죄다 달라. 105기 오프닝 페스라때도 드빌이 나왔는데 연출이 상당히 추가되었다. 다양한 조명이라던가 백그라운드 가사라던가. 특히 라스사비 돌입 때 점프는… 아니 왜 관객들이 점프하고 있냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 실제 라이브에선 하는거라지만 페스라 연출에도 포함 시킬줄은 몰랐네 ㅋㅋㅋ 순간적으로 카메라도 다 가리잖아 ㅋㅋㅋ

– 미라파 블라스트. 단체 신곡이 확정이라서 유닛곡은 다 이전꺼 하나? 이왕 하는거 지난 페스렉때 했던거 페스라에서도 하면 좋아겠다 싶긴 한데. 그래도 복장이 이전과 달라지다 보니 꽤 신선한 느낌이 있다. 드빌 복장은 참 무슨 곡에도 다 어울리는것 같다. 그리고 보면서 뭔가 허전하다 했는데 나중에 다른 사람 감상문 보고 일았다. 아 화면 다 가리는 거대 풍선이 없었구나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

– 에델 레트로퓨처. 음 같은 위상의 악곡으로 통일하는게 아니라 제멋대로 뽑았군 ㅋㅋㅋ 에델 곡이 초기라 적다보니 의외로 많이(실제 라이브 포함하여) 들은 곡인데 이것 또한 드빌 복장으로 하니 색다른 맛이 있다. 그리고 뭔가… 카메라 워크가… 더욱 다이나믹해진것 같다?

– 스리부 375도. 최근들어 105기 스리부를 이미지할만한 대표 곡은 후루츠 펀치가 아닐까 생각했는데, 이곡도 만만치 않다. 특히 두 곡 다 긴코가 좋은 의미에서 날뛰고 있다는 점에서. 인생 매우 즐겁게 지내는것 같아.

– 돌케 암페어. 엥 근데 복장을 바꿔입고 나왔다? 왜 너희들만? …설마?

– 네 설마. 돌케 댄스 배틀 재현 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 스토리에서 볼때는 독백 대사 다 읊는다고 쭉 늘어져서 이게 뭔가 싶긴 했는데 이렇게 컴팩트하게 보니깐 상당히 인상적이다. 마지막에 지면 악셀 호히전이라도 하나 나름 기대했는데 그러지까진 않았네. 아무리 그래도 넘어지는것까지 보여주는건 무리였나 ㅋㅋ 그리고 이걸 페스라이브에서 했다는 말은… 다음번 5th라이브에서도?! 설마?!

– 신규 단체곡, 시작의 날갯소리. 곡 시작하고 처음 2초 듣고 육성으로 내뱉었다. 그래 이게 바로 애니송이지!! 그리고 후에 게시판 반응을 보니 다들 ‘이 무슨 2000년대 중반 테이스트’ 이러고 있더라. 음 이게 장르가 아니라 년도로 정의되는구나, 나는 그 스타일을 애니송이라고 인식하고 있구나… 뭐 아무튼. 귀에 쏙 들어오는 인트로에 비해 사비는 힘이 좀 약하지 않았나 싶은데 또 그러한 생각이 깊게 들 겨를도 없이 사야카의 가창력과 화려한 무대 조명 연출력으로 다 커버를 해버린다. 레이저쇼 화려하네 싶었는데 그걸로 새장을 이미지하고 사야가 그걸 깨 부수고 등에 날개를 단다. 와 세상에 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

– 처음에 트러블 생긴게 카메라 관련이었지. 실제로 그거 관련해서 뭐 이번에 새로 만진게 있는지 어째 카메라 워킹이 이전보다 더 다이나믹해진 느낌이다. 구체적으로 뭐가 달라졌는지 서술까진 못하겠지만, 더 좋은 각도와 거리로 더 잘 움직인다고 해야 하나? 댄스신 연출 때문에 특별히 개선하고 힘들 더 준걸까. 또한 MC파트에서도 의도적으로 대각선에서 클로즈업 하는 구도가 많았다. 때문에 말하는 당사자 한명만 화면에 보이는게 아니라 주변 다른 캐릭터들의 반응까지도 다 엿볼수 있다. 좋다.

– 순수하게 즐기는 페스라이브는 이걸로 끝? 12월 말과 3월 말(추측)은 스토리상 상당히 무겁고 중요한 의미를 지니게 되나? 몇달에 한번씩 하니깐 시간이 너무 빨리 지나가는것 같네.

링크라, 가챠질 근황 및 기타

바이탈 루리, 천장으로 데려왔다. 바이탈 히메, 통상 교환권으로 데려왔다. …그렇다. 사실은 가챠 결과가 아니다.

얘네들 딱 보니깐 또 필수급 카드길래 뽑아야겠거니 했는데… 과금을 상당히 했는데 0픽업 6픽뚫이라는 절망적인 결과를 맞이했다. 진짜 역대급 폭사이다. 몇달간 운이 좋았으니 뭐 과금 후불 한 셈 치고 넘어가야지… 정말로 픽업 카드 못 구하는 상황이면 더 곤란했겠지만 어떻게 둘 다 가져올수도 있었으니깐.

다만 과금은 이제 확실히 접어야겠다. 계속 유지하기엔 감당이 안된다. 멤버쉽도 2년차 보상까지 받았으니 다 끊었다. 텀 시즌도 이번건 여기까지고, 딱 끊기에는 좋은 타이밍이다.

서클전 결과. 어째 이번 서클전은 상당히 갈피 잡기가 힘들었다. 보통은 늦어도 3일차쯤 되면 내 상황에서는 이 덱과 플레잉이 최선이겠군 결론이 나오고 이후로는 뭐 갱신 하면 좋고 아님 말고 하면서 계속 똑같이 플레이 하면 되는데

이번꺼는 어째 이렇게 저렇게 하면 좀 더 나을것 같은데? 라는 생각이 계속 들고, 그래서 괜히 시간 내서 또 연습하고, 정작 기록 갱신은 안되고, 하루 하루 지날때마다 새로운 정보가 들리고, 또 그거 적용해서 연습해보고, 시간 낭비하고, 그렇게 주말을 지냈다. 주말에 딴거 해야지 이거 연습 붙잡고 있는게 아니었는데.

그래도 다행히 마지막날에 가서야 A 500조는 찍었고, 드디어 해냈다! 싶었는데 고개 돌려보니 600조 덱이 공개되어 있더라. 에라이 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 못해먹겠네.

서클 등수는 고만고만하고, 개인 등수는 또 약 30등 올랐다. 8월 말 서클전부터 그랑프리 5회째 매번 30위씩 오르고 있다. 이건 대체 ㅋㅋㅋ

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