페그오, 퉁구스카 생추어리 클리어

– 이제 막 요정국을 빠져나온 내 칼데아. 그런데 다음 이벤트가 주장 본편으로 이어져서 입장 컷이 꽤 높다. 진짜로 스토리 밀어야 할 떄가 되었다. 퉁구스카는 시스템상 안 보고 넘어갈수도 있지만, 그렇다고 정말로 내용 빼먹고 갈수는 없지..

– 사실 이제와선 반전이나 정체 등에 관한 네타바레는 다 들었고 알고 있다. 때문에 그런걸 알고 나서 보니깐 복선이 상당히 노골적이긴 하더라. 특히 코얀 정체 관련하여서 ㅋㅋㅋ 또한 이번에 시온도 앞뒤로 꽤 중요한 떡밥을 투척하는데, 이것도 알고 보니까 오호 그런건가 싶다. …그래도 네로 카오스(라고 익숙한 명칭 쓰자)가 튀어나올줄은 몰랐다 ㅋㅋㅋ 이건 들은 적 없다고!!

– 스토리 및 반전 설정에 대한 평이 심하게 안좋은 에피소드지. 그런데 그러한 평가도 이미 알고 봐서 그런지 뭐, 그래 그런거였나- 싶을 뿐이고 그 이상의 반감은 딱히 안든다. 뭐 그럴수도 있지… 일본판 기준으로는 이미 2부 다 끝난 시점에서 이제와서 코얀 정체 가지고 열 내는게 무슨 의미가 있을까 싶다. 내가 지금까지의 내용을 바탕으로 무언가 대단한걸 기대하고 있던것도 아니었고.

– 다만 불만점은 좀 다른데서 생기는데… 마무리가 너무 힘빠진다. 격렬한 사투 끝에 비스트를 퇴치한것도 아니고, 절체절명의 상황에서 기지를 발휘하거나 우연에 가까운 필연적인 무언가를 찾은것도 아니고, 적당히 싸우다가 사실 우리 싸울 필요 없죠? 라면서 입 털고 끝내버린다. …아니 그럼 진짜로 너희 왜 싸웠냐? 전문 용어로 WWE였어 이거?

이렇게 온건하게 끝낼꺼였으면 처음부터 분위기를 그렇게 잡아서 예상이라도 하게 해야지, 그 직전까지는 스토리적으로도 실제 게임 전투 난이도적으로도 상당히 힘들었단 말이지. 물론 그러한 고생 끝에 저러한 구두 협상이 가능하게 되었다- 라면야 말은 된다만… 딱히 이번 스토리는 그런 체감도 잘 들지 않았다.

– 실제 게임 전투 난이도도 힘들었지 그래. 근데 페그오가 전투가 힘들어진다는 말은 불쾌해진다는것과 동의어이다. 뭔 오첸 금지에, 강화 무효에, 강화 해제까지. 솔직히 일그오 2부 최종장 전투보다 더 어려웠다. 브레이크 깨는 순간 강화 해제 해버리고 광역 피해 쎄게 날리는데 이건 그냥 전열 날리세요 라는 말이잖아. 어떻게 대응이 안된다. 강화 해제 내성? 그런거 가진 애들이 얼마나 있다고 거 참. 그래서 중간 보스 전투는 한번 컨티뉴도 했었고… 코얀 최종전도 뭐 적당히 하다 컨티뉴 해야지 했는데 결국 인연 헤클로 막타를 칠수는 있었다.

– 다음은 트라움. 얘도 시스템상 패스는 가능한데 스토리를 안보고 지나갈순 없지. 트라움에 오르트도 잡고 주장도 2개쯤 봐야 하나? 이거 2월 한달 내로 가능한가 ㅋㅋㅋ

Liella! 7th LoveLive! ~Fly! MUSIC WORLD♪~카나가와 공연, 1일차 & 2일차 온라인 생중계

– 약 3시간. 2일차는 오시라세 있어서 조금 더 길었다. 30곡. MC나 막간 영상을 최소화 하고 달려서 시간에 비해 곡수는 매우 많다. 저 중 네곡이 1절컷이긴 한데 그걸 감안해도 말이지. 때문에 밀도가 매우 높은 공연이었다. 그룹단위가 아닌 솔로곡 위주의 편성이라 가능했는듯 하다.

– 사실 슈퍼스타는 TVA 3기 기반으로 한 6th 이후로 뭐 더 컨텐츠 나온게 없다. 유일한 신규요소, 3집 앨범의 솔로곡들 위주로 될것이라고는 쉽게 예상 가능했고 실제로도 그러하였다. …근데 그걸 양일 안나누고 하루에 11곡 다 박을줄은 몰랐지. 이 쯤 되면 리엘라가 아니라 유이가오가여고 스쿨아이돌부 라이브잖아 ㅋㅋ 또한 솔로곡 11연타를 지르면 그건 그거대로 구성이 지겨워질수 있는데, 중간중간 단체곡을 넣는걸로 흐름과 밸런스도 잘 잡았다.

– 이번 라이브의 가장 큰 특징은… 공연장 세팅. 무대랑 통칭 스탠드를 같은 높이로 쭉 이어놓은것도 희안한데, 거기로 토롯코 지나다니는건 물론이고 아예 캐스트가 직접 걸어서(?!) 다닌다. 사실상의 객석 난입. 스탠드 최전열이 아레나 최전열보다 훨씬 가깝게 보이는 기막히는 상황이 벌어진다 ㅋㅋㅋ 이래도 되는구나. 이럴수도 있구나. 세상에.

– 또한 이번 라이브의 메인인 솔로곡들. 하나하나의 퍼포먼스도 가창도 연출도 다 좋았다. 일단 곡들이 전체적으로 좋은 의미의 캐릭터송이라 곡별 개성이 뛰어나고 그것이 또 캐릭터성과도 잘 어울린다. 연출도 어떤건 레이저 화려하게, 어떤건 핸드 마이크로, 어떤건 아예 백스크린 꺼버리고, 어떤건 섹시 어필 댄스로, 어떤건 백스크린 MV를 넣어서 등등, 각각이 다양한 방법으로 그 곡에 최적화된것으로 보여준다. 이 다양성을 즐기는것 만으로도 이번 라이브는 충분히 의미 있었다.

– 곡마다 다 코멘트는 아니어도 적당히 생각나는것만. 루카. 이전 솔로곡들과는 다른 상황에서 나온 곡들이니 만큼 독기가 많이 빠지고 경쾌한 느낌이 인상적이었다. 오버오버. 라이브 공연이라기 보다는 핸드 마이크 들고 사유가 즐겁게 노는거 관람한 느낌이다. 저스트 우. …럽라 역사상 최고 레벨의 섹시 댄스 같은데 이럴수도 있나 ㅋㅋㅋ 와일드카드. 화려한 레이저도 그렇고 2일차 MC에 언급된 안무도 그렇고 전체적으로 인상적이었다. 리리아. 와… 연출 뭐임 진짜… 혼자 장르가 바뀌네. 뚜벅뚜벅. 곡 자체에 대한 인상 보다는… 이 아가씨 맨날 트윈테일 찬양 하더니 이제야 본인이 그렇게 하고 나왔는데(정확히는 투사이드업이지만) 키나코 캐릭터 일러도 그렇고 논쨩 캐스트 본인도 그렇고 정말 잘 어울린다.

– 오시라세는, 튜토리에라 버라이어티 및 연계 라이브 2탄! …솔직히 해외에서 접근하긴 상당히 힘든 컨텐츠라서 마냥 좋아하긴 좀 그렇다. 어 그래 너희들끼리 또 재밌게 놀 생각이구나 라는 느낌.

– 뭔가 리엘라 라이브는 상당히 간만에 본다는 느낌이었다. 그래봤자… 8월에 하고 지금 2월이면 그리 텀 긴것도 아닌데 말이지. 그 사이에 니지도 하스도 다 있어서 그런가.

– 근데 왜 이번 라이브는 아카이브 기간을 3월 초로 한달이나 미뤄놨냐 ㅋㅋ 때문에 혹시나 해서 시청하면서 녹화도 같이 떴다. 따로 스트리밍 따는게 아니라 그런거 방법 찾기 귀찮아서 그냥 화면 녹화로 때웠더니 4K 3시간 녹화 분량이 100GB 넘어간다.

– 몇주 전 니지 직관 후 연속해서 집에서 스트리밍으로 보니깐… 확실히 차이가 많이 느껴진다. 라이브게 깊게 집중이 안된다. 스트리밍 시청 초창기때처럼 보조모니터도 방의 전등도 다 끄고 손에 블레이드도 들고 일인 뷰잉 느낌으로 임해야 하나 진짜.

EG 1/144 스트라이크 건담 + 옵션 파츠 세트

이번 작업은 EG 스트라이크 3대와 에일 소드 런쳐 옵션 파츠. 이걸 꺼내든 이유는… EG 스트라이크 박스가 규격이 달라서 프라탑에 쌓아두기 힘들어서. 진짜로.

일단 스트라이크 3대를 같이 조립했다. EG가 부품 수가 적어도 이걸 x3 해버리니 꽤나 작업 분량이 나온다. 또한 조립은 간단해도 작업은 간단하지 않다. 아니 메인 카메라는 왜 아무런 색이 없는가… 클리어 블루 꺼내서 부분 도색을 해야 했다. 뭉툭한 안테나 끝도 다듬어야 하고.

EG 퍼스트 만들때는 그야말로 ‘이게 건담인가~ 잘만들었네’라는 느낌이었는데, 이번 EG 스트라이크는 느낌이 좀 다르다. 퍼스트는 디자인과 색 사용이 비교적 단순하고 또 가동성은 기본만 하면 되기 때문에 EG급의 단순화가 문제 없이 적용되었는데, 스트라이크에 그 포맷을 적용하려니 아쉬운점이 너무 눈에 띈다. 부족한 색분할, 지나치게 생략된 디테일, 불안정한 관절 등.

근데 뭐 여기서 더 좋은걸 바라면 그건 EG가 아니라 HG가 되어야 하겠지. EG 퍼스트가 가성비 킹이란 느낌이라면, EG 스트라이크는 저가형은 결국 저가형이다, 라는 느낌이다.

에일 스트라이크 건담. 옵션팩 에일 파츠는 명시적으론 등급이 없지만 EG에 더 가까운 느낌이긴 하다. 부품 분할이나 가동 부위 구성 같은 부분에서. 다만 이지 게이트가 아니기 때문에 조립감은 HG에 더 가깝다. 또한. HGCE 에일 스트라이크에 비하면 색분할이 훨씬 좋아졌지. 저 날개 붉은색이 스티커가 아니라니!

이러쿵저러쿵 해도 일단 겉보기 비쥬얼만 보면 이게 저가형 EG인지 통상적인 HG인지 구분이 안간다. EG의 생략되는 디테일도 일단 겉으론 바로 안보이는 곳들에 있으니깐. 다만 C형과 볼로 이뤄진 관절들은 불안불안하긴 하다. 이걸 장난감처럼 포즈 계속 잡으면서 가지고 놀다간 빠른 시간 내로 망할것이란 느낌이 팍팍 든다.

런처 스트라이크 건담. 실루엣이 크게 바뀌는 에일, 한쪽 팔을 통채로 감싸는 느낌의 소드와는 달리 추가 파츠 비율이 꽤나 적어 보인다. 런처 본체와 이어지는 서브암은 구성은 간단하지만 나름 제 역할을 하긴 한다.

소드 스트라이크 건담. 팔 보호대를 찬 검사라는 느낌이지. 이걸 HG로 구현할려면 무등급 파츠를 가져와서 개조 해야 했던 시절도 있었는데… 정말 옛날 이야기네.

전체 모음 샷. 사실 작중에서는 절대 불가능한 장면이다. 스트라이크가 한 대 뿐이니깐. 그래도 이걸 할려고 옵션 파츠에 맞춰 EG를 3대나 구매했다. 스트라이크 단품만 팔아서 다행이네.

퍼펙트 스트라이크는 안 맞춰봤다. 사실 그다지 디자인을 선호하지 않는다. 깔끔하게 정리된 데스티니의 하위 호환이란 느낌밖에 안들어서. 그렇다고 PG를 세대나 두기에는 비용적으로도 공간적으로도 상당히 곤란해지기 때문에 그건 퍼펙트 스트라이크로 조립하긴 했다.

26/02/06 지름목록

초합금혼 킹 엑스카이저. …사실 오늘 예약인줄도 몰랐다. 오늘 예약 열렸는데 아직도 품절 아니네~ 라는 글 보고 나서야 알았다. 그 글 내용 대로 아직 예약 열려 있길래… 20퍼 쿠폰 써서 구매 했다. HG VF-31도 결국 취소하고 쿠폰 썼기 때문에 2월 쿠폰은 이걸로 종료네.

요즘 초합금혼 퀄이 어쩌고 저쩌고 그러지만은, 원작 느낌을 그대로 살린 하이엔드 용자 토이는 여랑 조금 더 관대하게 봐서 더합체밖에 없다. 엑스카이저 이렇게 구한건 좋은데 드래곤카이저는 과연…

소피아 뱀파이어. 이 시리즈 꽤 꾸준히 나오는구나? 사는 김에 그 샵 쿠폰이랑 적립금 다 털었다.

Pokémon LEGENDS Z-A, 클리어

– 플레이 타임 약 28시간, 플레이 기간 약 4달. …이렇게 오래 걸릴게 아니고 작정하고 했으면 3일만에도 끝날수 있는 분량인데, 시간 날때마다 조금씩 하다보니 엄청 오래 걸렸다. 게다가 아 이건 최종 결전 전개구나 싶은 시점에서 엔딩까지 한번에 달려야지 싶어서 시간 날때까지 꽤 오래 묵혀뒀다. ..근데 막상 해 보니 1시간 채 안걸리는구만. 미리 할껄.

– 게임에 전체적인 감상에 대해서는 이미 이전에 여러번 얘기했고 그 감상이 엔딩 와도 크게 바뀐건 없으므로 생략하겠다.

– 스토리는 전체적으로 다 그러려니 하는데… 가장 중요한 하나가 의야한게 있다. 그래서 지가르데는 뭐하는놈임? 왜 주인공을 도와주려고 그리고 미르시티를 구하려고 하는거임? 이거 작중에 설명이 나온적이 있었나. 기억이 안나는걸 보면 나왔다고 하더라도 크게 강조가 안되었던건가. 최종 전투 구성과 연출을 이렇게 할려면 주인공과 지가르데의 관계가 스토리 도중에 더 강조가 되었어야 할것 같은데, 기억나는건 뜬금없이 난입해서 배틀한적 몇번밖에 없다…

– 그런데 그 지가르데, 얘가 어떻게 생겼고 메가지가르데도 또 어떻게 생겼는지는 알고 있었다만… 연출이 이럴줄은 몰랐다. 아니 이거 완전 문법이 메카물이잖앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 특히 마지막 기술은 대구경 빔포로 거대 빔 발사!! 아니 이게 포켓몬에서 나올 연출이냐고 ㅋㅋㅋㅋ 근래 유행하는 표현을 빌리자면, 게임 자체에 대한 재미나 몰입감과는 완전 별개로 나 혼자서 대유쾌마운틴이긴 했어.

– 일단 스탭롤은 띄웠으니 클리어 딱지는 붙이는데 전혀 끝나지 않았지. 아직 메인 퀘스트도 더 남아있고, 서브퀘도 한참 더 남아있고, DLC도 남아있고, 그런 추가 스토리 진행을 위해 전포 잡고 육성해서 멤버도 전체적으로 재 구성 해야 하고, 포켓몬이니깐? 궁극적으로 도감 완성도 해야 할테고. 할게 너무 많다. 수십시간은 충분히 더 하겠다. 그럴 여유가 있을진 모르겠지만.

– 클리어 시점에서 평균렙은 약 75. 때문에 진행 중에는 레벨빨로 문제될게 없었는데, 서브퀘에서 레스토랑 10연승인가 15연승은 빡쎄더라. 아무리 원샷원킬로 잡는다고 해도 시스템상 누적 피해는 있을수밖에 없는데 템 사용도 불가라서… 생존이 힘들더라.

– 최종 전개 배틀도 엔딩 직전이라 그런지 난이도가 좀 올라가긴 했다. 야생 메가 진화 포케들이 여러마리 덤벼드는데 내구가 너무 높다. 뭔 약점 찔러도 데미지는 쥐꼬리만큼 들어가고, 난전이라서 타게팅하고 기술 회피하고 하기도 힘들고, 또한 필드 배틀 취급이라 그 날라오는 기술들을 플레이어가 못피하면 그것도 게임 오버다.

또한 탑 자체와 싸우는 보스전. 아니 뭔 구성과 연출이 포켓몬이 아니라 뭔 판타지계 RPG가 되었어 ㅋㅋㅋ 쫄 두마리 잡고, 그로기 되면 본체 쎈딜, 이걸 한 사이클로 해서 여러번 반복, 도중에 광역피해 쎄게 들어오니 뒤의 안전 지대로 대피. …뭐야. 와우 레이드야?

– 멤버는 나름 속성 상성 생각해서 6마리 고르긴 했는데(자세한건 이전 포스팅 참고) 실제로 그리 다양하게 활용 되진 않았다. 상성 무관하게 한방으로 다 잡을수 있는 배틀은 한카리아스로, 전투가 오래 지속되어 내구가 필요한 경우는 이상해꽃 꺼내서 메가드레인 쓰면서 버티기. 이 둘이 주력이었다. 특히 최종 전개 배틀들은 속공으로 끝낼수가 없어서 결국 이상해꽃에 의존할수밖에 없었다.

기술 배치도… 미리 이렇게 저렇게 배치하는게 의미가 없다. 언제 어디서나 간편하게 새로 세팅할수 있으니깐. 일반 전투 할때는 속성 다양하게 견제 가능하게, 보스전 할때는 약점 속성만 3개 이상 넣고 계속 돌려쓰고 등등. 이렇게 되니 포켓몬에 기술을 지정하는것에 대한 게임 장르가 바뀐다. 카드 게임의 덱 편성 느낌으로 해서 프리셋 기능이라도 있어야겠는데 이젠.

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