25/11/07 지름목록

HG VF-31 미라쥬 기. 일 하다가 신제품 뜨는 시간을 놓쳐버려서… DX판은 이미 품절이더라. 네반몰엔 남아있긴 한데 아크릴 스탠드 2500엔 정가 주고 살 필요는 없을듯 하여 그냥 통상판에 15% 브론즈 쿠폰 먹였다. 이걸로 왈큐레 아크스타 수집은 나가리군. 앞으로 그냥 편하게 나오는대로 사면 되겠다.

크킹3 1.18 867년 중국 플레이

동아시아가 추가된 새 DLC. 일단 신라 봉신으로 조금 하고, 뭐가 뭔지 전혀 파악이 안되서 중국 프리셋 캐릭으로 튜토리얼 한번 돌리고, 또 다른 사람들 반응들 보면서 얼추 상황 파악하고, 한국 플레이는 중국 플레이의 하위호환일 뿐일듯 하여, 중국에 커스텀 캐릭 하나 만들어서 밑바닥부터 시작했다.

천조 정부가 틀은 기존 행정제와 동일하긴 한데 플레이 스타일은 꽤 다르다. 비잔틴 행정제는 총독으로서 받는 임명 작위를 사실상 세습 작위로 굴릴수 있게 상황을 맞추는게 주요 포인트인데, 천조 정부는 그렇게 할수가 없다. 임명 작위는 죄다 뻉뺑이이고 특정 작위를 체리픽 할 수가 없다. 또한, 디시전에 임명 거부가 있긴 하다만, 이거 신경 따로 안쓰면 임명되고 3년 뒤에 또 다른데로 재배정 받을수 있다. 즉 고정된 나의 영지, 라는 개념이 없다.

이 때문에 기존 크킹 플레이하고는 상당히 이질적이 된다. 틀은 행정제지만 실제 플레이는, 다른 사람의 감상평을 빌리자면, 오히려 비지주 모험가에 더 가깝다. 결국 영지 받은건 내 영향력과 공덕을 쌓기 위한 수단일 뿐이고, 그렇게 가문과 장원과 나의 등급을 성장시켜야 한다.

그렇게 플레이 하다 보면 이제 최종적으로 중앙 관직을 받는다. 이젠 영지가 딸려오는 작위도 없다. 대신 제국 전체를 다스려야 하고 이것은 대규모 사업으로 가능하다.

여기까지 첫 캐릭터로 오면서 오호라 알겠어 중국 천조 정부 봉신 플레이는 이렇게 하는거구나- 라는 깨달음을 슬슬 얻을 즘에… 천명 주기가 분열기가 되었다. 이벤트 창 하나 뜨더니 패권위 작위가 그냥 증발해버렸다-_-;; 아니… 너무 강제적인거 아닌가;; 대규모 반란과 중앙 통제가 지방에 미치지 않는 전조 이벤트나 묘사 그런거도 없이 냅다 전국시대 돌입이다. 총독들은 자신의 영지를 들고 그렇게 다 독립을 했는데, 중앙 관료였던 전 어쩌죠? 나라 하나 골라서 다시 거기서 봉신 플레이를 해야 하나?

다행히 후계자 아들이 공작위 총독 가지고 독립을 해서 일단 거기로 거처를 옮겼다. 그리고 음… 주군이 되어버린 후계자 아들로 플레이를 옮길 방법이 없네 ㅋㅋㅋ 자살은 패널티가 너무 크고, 내 후계자 캐릭이라지만 지금은 AI가 굴리고 있으니 뭐 제대로 통일 정복 전쟁 하지도 못하고 오히려 주변 세력들한테 침공만 당하고 있고 내가 그걸 해결해 주기에는 백작위 총독 가진걸로는 뭐 택도 없고. 이 시기가 꽤 난관이었다. 현재 1대의 플레이어 캐릭이 죽을때를 기다려야 하는데 학습 트리 다 찍었더니 건강 높아져서 잘 죽지도 않는다-_-;; 일부러 지는 전투에 장수로 넣기에는 정말로 그 전쟁이 지면 안되서 또 곤란한고.

그래서 2대째 캐릭의 독립 공작으로 플레이 넘어온 후에야 본격적으로 천하 통일 전쟁이 가능해졌다. 그렇게 시간 보내는 동안 군소세력들은 이미 충분히 정리가 되어서 대충 천하사분지계 비슷한 느낌이 되었다. 위에서 저렇게 말했지만 AI가 다루던 시절의 후계 캐릭터도 정복 전쟁 몇개 이기긴 해서 세력이 밀리진 않았다. 다만 문제는… 전쟁 거는데 위신이 몇백이 들어가네 ㅋㅋㅋ 이거 벌고 전쟁이 가능하겠군.

천하 통일 전쟁 CB가 냅다 국삭빵이라서 한번 흐름이 붙으니깐 진행 속도는 엄청 빠르긴 한데 중간중간 군소 세력들이 끼여있고 여기에도 위신이 동일하게 소모되어서, 또 꽤 큰 국가 하나는 병력비 1:1 한타에서 도저히 이기질 못해서 지연전 하면서 돈 모아서 용병 뽑고 하는 등 의외로 시간이 꽤 걸렸고 플레이 캐릭도 3대째까지 갔다.

어찌어찌 천명 획득 누를수 있을때까지 정복을 완료했고, 하길 그 타이밍애 대대적 반란이 떠서 그것도 수습하고, 새 천조 제국 만들고, 그 반란 결과 붙잡힌 애들 다 작위 박탈 하니깐 작위 100개 넘게 튀어나오고, 이걸 가문원들에게 하나하나 분봉하고, 이제 슬슬 다시 제국 꼬라지가 갖춰 졌나 왕국 작위는 이걸 어떻게 해야 하나 자동으로 총독 지정 해 주는게 아니라 일단 내가 아무한테나 줘야 시작이 되나 근데 봉신 주긴 아까운데… 까지가 현 상황이다.

아직 1000년대도 안되었고 해야 할거리나 생각해둔 컨셉도 여럿 있긴 한데, 유로파5 나온것도 문제지만, 회사 일이 바빠질 시기라 당장 더 플레이 할 시간이 없을듯 하여 일단 감상문을 이렇게 기록 한다.

맵이 동양으로 늘어났을 뿐 플레이 깊이는 없는건 기존 크킹이랑 여전히 똑같다, 라는 평이 꽤 보이던데… 뭐 크게 틀린말은 아니긴 하다. 다만 천조 정부는 기존의 비잔틴 행정제와 확실히 플레이 경험이 차별화 되는 점이 있고, 다양하게 컨셉 잡아가면서 여러번 플레이 해 볼 가치와 의미는 충분히 있다고 본다.

그렇다 .중국의 천조 정부는 그러하다. 문제는 한국계 국가의 실력주의 정부이다. 이건 그냥 천조 정부의 하위 호환일 따름이다. 중앙 정부 시스템을 싸그리 날려먹어서 지방 총독직 받는게 진급의 끝이다. 그런 주제에 땅은 당연히 중국보다 좁아서 총독직 수와 다양성은 떨어지고, 봉신으로서 왕을 견제 할 수단도 없기 때문에 봉신으로 지방 호족 플레이 해서 왕건 컨셉 플레이! 같은게 매우 힘들다. 한국인이라면 당연히 일단 한국계 국가를 골라서 플레이 할테지 그렇게 되면 이번 DLC에 대한 평이 저렇게 짜게 나오는것도 당연한 순리이다. 한국계 국가를 하고 싶으면 봉신 플레이는 의미가 없고 바로 왕 골라서 대외 세력 투사를 해보는게 더 맞지 않을까 싶다.

그리고 이번 플레이의 여담. 어디서 들은 팁을 따라서, 정복자 자주 그리고 강하게 생기게 하되 초대로 한정되게 했다. 이렇게 하면 플레이에 긴장감도 들고 정복자가 거대하게 먹은 땅이 상속 과정에서 데쥬레대로 깔끔하게 나뉘어져서 AI 판도 정리에도 좋다고 하더라. 그 결과… 인도에서 나온 정복자가 인도 제국위 3개는 물론 다 먹고 인도차이나 북부를 타고 중국 내륙까지 파고들고 있었다 ㅋㅋㅋㅋ

다행히 천명 터질때 쯤에 그 제국도 터져서 3분할 되긴 했는데… 여기는 더 약해졌지. 후계자 아들이 AI 주군인 시절에 국경을 맞댄 그 3분할 제국 중 하나가 천하 통일 명분으로 전쟁 걸더라. 식겁했다 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 예전에 만들어 둔 무장병들 데리고 스리랑카에 있던 수도까지 진군해서 공성 따니깐 후계자 생포로 겨우겨우 평협이 가능했다. 정말 여러 의미에서 말도 안되는 상황이었어…

유로파 유니버설리스5, 플레이 감상

2시 오픈 직후에 실행해서 일단 튜토리얼용으로 홀란트 고르고 약 1시간 정도 플레이 했다. 플레이? 아니, 살펴보기를 했다.

일단 첫 인상부터. 그래픽이 꽤 심각하긴 하다 ㅋㅋㅋ 퀄리티가 안좋다기 보다는, 음 퀄리티 문제일수도 있겠지만, UI 아트 스타일이 상당히 구시대적이다. 요즘 시대에 저런 위아래 그라디에이션이 들어간 버튼 이미지를 누가 써 ㅋㅋㅋㅋㅋ

이미 유로파4도 그 시대 게임 치고는 꽤 고전 느낌이 들긴 했는데 이번 유로파5는 10년 뒤에 나온 후속작인데 체감 시대감은 더 뒤로 가버린 느낌이다. 아마 이번작의 UI 첫인상에서 다들 구리다 라는 말이 나오는건 이게 가장 큰 이유이리라. 아니 빅토3도 크킹3도 다 요즘 스타일로 세련되게 잘 만들었으면서 유로파5 와선 갑자기 왜 이러냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

듣던 소문대로 게임이 상당히 복잡하다… 내가 빅토3 발매 당시에 “아무리 장르가 역사 경제 시뮬레이션이라지만 결국은 ‘게임’이어야 하는데, 얘네들은 지금 ‘시뮬레이터’를 만들려고 하는건가?” 라는 생각을 했었고, 실제 뚜껑 열어보니 그래도 게임화 즉 추상화가 꽤 되어있는 편이긴 했다.

반면 이 유로파5는 전혀 그렇지 않다. 정말로 시뮬레이터 수준으로 요소들을 박아놨다. 일반적인 전략 게임 관념으로 게임을 시작하면 튜토리얼 서두부터 나오는 ‘니땅이라고 다 니꺼 아님. 지배력이 닿아야만 그 산출물을 온전히 얻을수 있음’, ‘그거 극복할려면 도로를 까세요’, ‘돈은 계층별 예산 관리를 해야 하는데’, ‘계층별 만족도를 지켜야 하고-‘ 즈음부터 슬슬 현기증이 날꺼다.

이미 개발 일지, 틴토 토크때부터 제작진들의 의도는 충분히 공개되었다. 궁극의 역사 전략 게임을 만들겠다고. 그 결과 나온것은 빅토와 크킹과 유로파를 그레이트 합체 시키고 거기에 디테일을 수도 없이 추가한 것이고, 최종적으로 이건 게임이 아니게 되었다. 어떻게 하면 게임이 될것인가를 고민하지 않았고 그냥 오타쿠 마인드로 이거 이거 고증 왜 안함?? 이란 태클이 나올법한걸 죄다 실제로 구현해버렸다.

이게 어디 팬 제작 모드가 아니라 실제 상업 제품이라고? 믿을수가 없다 진짜로. 차라리 이러한 내 감상이 그냥 첫 인상에 압도되어 그런것 뿐이고 실제 게임 파고 들면 크킹3이나 빅토3 수준 정도였구나- 라는 상황이 되는게 오히려 나을꺼다, 상업적으로는.

하지만 이 게임은 그러한 철저한 현실성과 고증 그리고 그에 따른 복잡성을 선호하는 사람들을 타겟으로 잡고 작정하고 나왔다. 그래 이런 게임도 있을법 하지… 나도 어느정도 그런 매니악성에는 동의를 하는 편이다. 근데… 괜찮겠니? 일반 대중 평가는 완전 답이 없겠는데?

뭐 게임의 온갖 요소들의 복잡성은 차차 익숙해지면 될 일이다. 이 게임의 게임적 재미는 일단 복잡성 그 자체에서부터 나온다. 게임 시스템을 하나 하나 파악해 가면서 아 이건 이런거였구나! 아 이 경우엔 이걸 이렇게 하면 되는거였구나! 라는 깨달음의 반복. 이건 필연적으로 전체 시스템이 굴러가는 구조에 대한 이해 즉 공부가 필요한 내용이고… 요즘 게이머들이 바라는 방향성은 아니지? ㅋㅋㅋ 그래서 또 말한다. 이거 대중 상업용 게임으로 나올수 있는 작품이 아냐 진짜로.

내가 계속해서 상업성 운운하면서 걱정하는 이유는, 이러한 매니악적 순수성이 언젠가는 상업성을 이유로 파괴될 가능성이 농후하기 때문이다. 매니악해서 인기있던 게임이 후속작 나오면서 점점 캐쥬얼해지는건 실제로 자주 보는 광경이고 당장 빅토도 크킹도 후속작 나오면서 밟아 온 과정이다. 이 게임은 개발 기조부터가 그러한 캐쥬얼로 수렴되는 경향성에 대한 거부로 시작된것이긴 할테다. 하지만 결국 너도 거대 자본을 등에 업은 상업 게임이지, 누가 취미로 만든 동인 게임, 인디 게임이 아니잖아. 이왕 이리된거 저러한 매니악적 순수성을 철저히 지키길 바랄 따름이다.

25/11/04 지름목록

유로파5 스팀 구매. 다렉 할인가로 살까 했는데 발매 후에야 열린다는 말을 들어서 그냥 스팀 정가로 샀다. 에디션도 뭐 어차피 DLC 살꺼니깐…

발매 전에 마지막으로 유로파4 해볼까 라는 생각은 있었는데 결국 못했네. 쩝.

Say U Fan Vol.11 마에다 카오리 FANMEETING, 후기

– 뭔 내한 성우 이벤트가 매주 있는 느낌이야 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그렇게 최근들어 상당히 잦은 빈도로 접하는 이벤트인데, 그 중 이번것이 퀄리티는 가장 좋았다. MC 및 진행도 통역도 그 코너 구성도. 같은 업체라고 해도 직전 페이쨩 내한도 이정도까진 아니었던것 같은데, 뭔가 담당자가 바뀌었다거나 각성했다거나 혹은 마에다한텐 사심이 들어갔나 싶을 정도 ㅋㅋㅋ

– 1부는 QnA 사연 코너, 질문 답변 후 매니저 태클 코너. 2부는 안주 페어링 코너와 캐치 마인드 코너. 다른건 범용적이고 또 처음 보지만 범용적으로 쓸수 있는것도 인쓴데, 안주 페어링은 뭔데 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이번 팬미 진짜 술 얘기 시도때도 없이 한것 같다. 마에다 대표 모치네타라고 봐야 하나 이걸. 오히려 키 얘기는 전혀 안나왔네 ㅋㅋㅋ 어쩐지 티저 이미지 부터가…

– 딱히 마에다 개인 명의 곡을 듣진 않았기 떄문에 라이브 코너는 싹 처음 듣는 곡. 그런데 의외로 악곡의 바리에이션이 넓은 느낌이다. 커버곡도 하나씩 나왔는데… 안타깝게도 나는 잘 모르는 곡이었다. 비슷한 말 여러번 하긴 했지만 오타쿠로서도 이젠 대세 흐름과 세대 차이가 유의미하게 나는구만.

– 배웅회는 뭐… 타노시캇타! 마타네! / 카오링 카와이! 아리가토! 정도만 말했다. 근데 진짜 키 작은것도 그렇지만, 배웅회 한다고 근접해서 보니깐 얼굴이 너무… 작다… 인간이 저럴수 있나 저게 정녕 나랑 같은 종족인가 싶을 정도로.

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