유로파5, 카스티야 플레이

튜토리얼 국가들 초반 조금씩 만지면서 게임 감 좀 잡고 이제 본격적으로 시작했다. 탐험 및 개척 플레이가 별로라는 말은 들리지만, 그래도 이 시대는 신세계 개척을 해 봐야지. 포르투갈 하기에는 체급이 너무 적을듯 하여 카스티야를 골랐다.

정복 플레이도 별로라는 말은 들리지만 그렇다고 멀쩡한 군사력 놀려두고 가만히 있을순 없잖아. 그래서 포르투갈이랑 같이 이베리아 반도 남쪽 이슬람 세력들 다 정복했다. 들은건 있어서 일단 속국으로 내뱉고 한참 뒤에 병합했다. 병합(구 코어링)은 안해도 되지만 개종이랑 문변은 해야 하네. 이것도 합병하기 전에 미리 문화 강요랑 종교 강요를 하는게 좋았으려나. 뭔 독립 열망 +100 적힌거 보고 손도 안댔는데.

포르투갈은 뭐 딱히 의도하진 않았는데 초반 세팅으로 자연스레 동군연합이 되었다. 전작에선 퍼유는 무언가 보이지 않는 시스템의 계산 결과물, 이었다면 이번작의 동군연합은 매우 직관적이다. 크킹의 인물과 가계도 시스템을 가져왔기 때문에 ㅋㅋㅋ 어떻게든 한 인물에게 두 국가가 상속 되게 하면 된다. 때문에 후계자 후보들의 결혼 상대도 잘 골라야 한다.

특히 이번 플레이 문제가… 1남 3녀 있는 상황에서 남자 후계자가 나이 40 넘어서 갑자기 급사를 하고, 대충 아무데나 결혼시켜놓은 장녀가 후계자가 되어버렸다. 모계 결혼 그런거 없기 때문에 자연스레 왕조가 갈리고, 내각 및 장군으로 넣을 왕족이 소멸했다 ㅋㅋㅋ 이것도 나름 현실적인거라고 보면 되나.

백년전쟁은 참여 안하고 그냥 잉글랜드랑 프랑스 관계도만 올리고, 도중에 아라곤이 끌려가서 프랑스에게 맞는 새애 나도 아라곤 쳐서 땅을 뺏어 왔다. 경쟁국 박혀있어서 장기적으로 퍼유 등 외교 합병 노릴 각이 잘 안보이더라. 게다가 이베리아 국가의 최종 보스는 프랑스인데 이게 첫판 보스로 나오기 때문에 초반부터 견제해야 된다는 말을 들었거든. 그래서 프랑스 접경 부분 위주로 뜯어내서 알박기를 방지했다.

그러다가 백년전쟁이 끝나고… 프랑스가 동맹을 받아준다. 응?? 이베리아의 최종 보스라면서요?? 이게 아군으로 들어와도 돼?? 그래서 일단 프랑스 데려와서 쿨마다 아라곤 때리고 있다.

또한 들은게 있어서 아프리카로 지도 훔치기 계속 돌려서 말리쪽 시장 영향력을 어느정도 확보는 했는데… 아직은 어느정도라서 그런지 생각만큼 큰 수익은 안난다. 식민지를 많이 펼쳐놔야 하나? 그래서 그 탐험과 식민지 최대한 돌리고 있는데 일단 누를수 있는거 다 누르니 개당 유비지 약 10두캇 짜리가 6~7개씩 돌아가고 있다. 아 이러면 안되는군 ㅋㅋㅋ 일단 누른건 다 끝내고 너무 욕심 부리면 안되겠다.

그리하여 1437년에 도달하여, 대항해시대가 열리고, 아직 전작의 시작 시점인 1444년 도달도 못한게 현 시점이다. 여기까지 플레이 타임이… 못해도 10시간은 넘을것 같은데? -_-;;

게임이 첫인상이 엄청 복잡긴 한데 하다보니깐 결국 전작의 그 익숙한 느낌과 크게 다르지 않다. 어쨌든 국가를 성장시켜서 땅따먹기 하는 게임이다. 정복이 국가 성장에 효율이 안좋다고? 그렇다고 내정만 주구장창 돌릴꺼면 빅토를 하지 유로파 왜 하냐. 어차피 이 게임의 궁국적 목표는 땅따먹기고 판도 작성이다. 내정을 통한 부국강병도 그것을 위한 수단일 뿐이다.

그런데 그 수단인 내정이… 너무 복잡하긴 하다 ㅋㅋㅋ 수익은 그럭저럭 나오는데 뭘 어떻게 지어야 정답이고 효율적인지 도통 알수가 없다. 일단 RGO 개발하고… 장터 도배하고… 대학교 도배하고… 종사청 도배하고… 선착장 도배하고… 생산 건물은 모르겠다 계층이 알아서 잘 짓고 있겠지! 아직 첫 플레이이기도 하고 남들 말하기를 AI가 위협적이지 않다는 말도 있어서 그냥 정답은 없다는 생각으로 손 가는대로 내맘대로 플레이 하는 중이다. 언젠간 효율 플레이가 가능해지겠지만 그렇다면 이렇게 내맘대로 하는 재미는 지금이 처음이자 마지막일테니깐.

그래서 사실 위에서 이 게임의 목표는 땅따먹기라곤 했지만 내정 올인 플레이도 색다른 재미가 충분히 될것 같긴 하다. 그럴려면 국가를 잘 골라야겠지. 영토가 너무 좁지도 혹은 너무 넓지도 않고, 지속적인 전쟁 혹은 확장이 필요하지도 않은, 적절한 국가가 뭐가 있을까. 음… 고려?? 진짜로??? 원나라나 만주 국가들 생각하면 전쟁도 충분히 신경 써야 할것 같은데 ㅋㅋㅋ

전쟁은 뭔가 구시대로 돌아간 느낌이다. ZOC가 없어서 그냥 적 영토를 마음대로 돌아다닐수 있다. 듣기로는 뭐 보급이나 기후 문제가 생기면 군대 이동이 막히고 그런다던데… 적어도 이베리아 반도에서는 그런 문제가 안생긴다. 게다가 공성전 골때리는게, 거의 년단위로 공성 해서 겨우 하나 먹고 딴데 갔더니 적이 바로 탈환해버리더라. 아니 넌 공성전 안해?? 알고보니 공성 완료 후애 내 병력 일부를 떼서 수비군으로 넣어야 한다더라?? 진짜 별 기능을 다 넣어놨어 ㅋㅋㅋㅋ

아무튼 그렇다. 남들은 이제 벌써 수십시간 해놓고 아 게임이 할게 없네 컨텐츠가 부족하네 이러고 있는듯 한데… 그런 시간 황새들 따라가기엔 물리적으로 불가능하다. 그냥 내 맘대로 맘껏 즐겨야겠다.

링크라, 활동기록 2025년도 8화 ~파트5

이번 에피소드의 폭탄은 공개 전 소개문에서부터 나와있다. 미즈카와 부활! 이 소재로 나올수 있는 내용은 무궁구진 한데, 실제 내용은… 운영 법인이 바뀌고 이름과 교정은 그대로 쓰는걸로 할 예정인데 거기에 힘을 실어주기 위해 에델 노트도 도와달라! 라는것이었다. 따라서 제 2회 수련제를 준비하게 된다.

일단 103기생들은 스타링 블룸 준비한다고 바쁘다고 뒤로 치워 놓고 ㅋㅋㅋ 104기생과 에델노트의 교류가 주요 내용이 된다. 세라스 가지고 귀여움 받는 재능이 있다라면서 한바탕 떠들더니 바로 선배로서의 세라스를 보여주는 구도가 인상적이었다.

카이리… 첫 등장은 아니고 지금까지 의미심장한 타이밍에만 튀어나와서 일반적으론 반동 인물 포지션이 될텐데… 막상 까보니 세라스에 대한 히메 포지션이었다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 정작 그 히메는 유파가 다르다고 하고, 뭐 틀린 말은 아니지 ㅋㅋㅋ 최근 구성이 전반부에 개그 한가득 치고 후반에서 시리어스로 꺾는 형태였고, 이번엔 어째 시작부터 꽤 진지한 분위기네 싶었더니 그 얼마 없는 개그신이 그 카이리의 세라스 촬영신에 몰빵되어 있다 ㅋㅋㅋ

세라스. 서두에 말한 미즈카와 부활, 이란 말을 들었을때 가장 일반적으로 생각할수 있는 내용 및 소제는 세라스가 다시 미즈카와로 돌아갈려고 하고 그에 따른 이런저런 내용 갈등 그런건데… 뭐 여러번 말했지만 하스 스토리는 그런 보편적인 자극성 내용은 보여주지 않는다. 미즈키와 부활은 기쁘지만 자신은 지금 하스노소라 소속이고 여기서 해야 할것들이 있다, 라면서 확실히 언급을 한다.

사실 난 그러한 걱정은 애초에 안했어. 세라스의 꿈은 미즈카와의 스쿨 아이돌로서 러브라이브 대회 무대에 서는 것이었고, 그건 작년 말에 이미 해결이 된 문제이다. 미즈카와에 대한 애착은 있을지언정 지금의 자신을 버리고 거기로 돌아갈 이유는 전혀 없지.

그런 의미에서 세라스는 이미 자기 서사가 완결 난 캐릭터고, 그런것 처럼 보여도 얼마든지 이야기는 더 이어나갈수 있을테지만(지금 103기생 캐릭터들이 그러하듯이) 세라스로도 그렇게 다루면 이야기 분량이 감당이 안될것 같은지 거기까진 진도를 안빼는 느낌이다. 그래서 이번 이야기의 내적 성장 요소는 또 다시 이즈미에게 포인트가 간다. 자신에겐 미즈카와 일은 이미 끝나버린 일이라서 별 감흥은 없었는데, 그래도 이걸 통해서 자신에게도 열정이 생길수 있을지 도전해 보겠다고. 과거사를 104기생들에게 터놓고(근데 이거 세라스한테도 말 해준적 없나??) 연극에도 재 도전한다.

그렇다면 앞으로 후편 스토리는, 그러한 세라스와 이즈미가 이런저런 과정을 거쳐서 진한 백합신 또 찍는단 말이 되겠군. 그렇지 그렇지. 구체적 예시는 좀 빗나갈게 뻔해 보여서 쉽사리 말은 못하겠다 ㅋㅋㅋ 쉽게 생각하면 이즈미가 다시 절망 할려다가 세라스에게 구원받는 그런 식이 될텐데, 그러고보니 카이리도 저렇게 개그신으로만 소모되는게 아니라 시리어스에도 발을 좀 걸쳐야 할텐데, 과연?

카이리 106기생 썰도 나오고 있다. 두번 있었던 일이니 세번째는 없는것보단 있다고 보는게 더 자연스럽긴 하지. 근데 그렇다고 하더라도, 사실 작년 이맘때에도 한 말이긴 한데, 카이리가 미즈카와 대신 하스노소라로 올 이유가 안보인다 ㅋㅋㅋ 이런저런 이유가 있겠지만 다 제쳐두고 이게 그렇지 않을듯한 가장 큰 이유이다. 근데 이거야 스토리가 어찌 전개될지에 따라 또 달라질테니…

5th 오사카 라이브, 에델 노트 스테이지가 생뚱맞게 평일이지. 이것도 작중 전개에 맞춘거 아니냐는 추측이 나오고 있다. 저 수련제랑 연계한다는건데… 그럴듯하긴 한데 물리적으로 장소가 오사카인게 좀 에러이긴 하다 ㅋㅋㅋ 그냥 수련제 홍보용으로 원정 라이브 급하게 갔다, 라는 설정 정도면 가능 하겠네.

크킹3 1.18 867년 중국 플레이

동아시아가 추가된 새 DLC. 일단 신라 봉신으로 조금 하고, 뭐가 뭔지 전혀 파악이 안되서 중국 프리셋 캐릭으로 튜토리얼 한번 돌리고, 또 다른 사람들 반응들 보면서 얼추 상황 파악하고, 한국 플레이는 중국 플레이의 하위호환일 뿐일듯 하여, 중국에 커스텀 캐릭 하나 만들어서 밑바닥부터 시작했다.

천조 정부가 틀은 기존 행정제와 동일하긴 한데 플레이 스타일은 꽤 다르다. 비잔틴 행정제는 총독으로서 받는 임명 작위를 사실상 세습 작위로 굴릴수 있게 상황을 맞추는게 주요 포인트인데, 천조 정부는 그렇게 할수가 없다. 임명 작위는 죄다 뻉뺑이이고 특정 작위를 체리픽 할 수가 없다. 또한, 디시전에 임명 거부가 있긴 하다만, 이거 신경 따로 안쓰면 임명되고 3년 뒤에 또 다른데로 재배정 받을수 있다. 즉 고정된 나의 영지, 라는 개념이 없다.

이 때문에 기존 크킹 플레이하고는 상당히 이질적이 된다. 틀은 행정제지만 실제 플레이는, 다른 사람의 감상평을 빌리자면, 오히려 비지주 모험가에 더 가깝다. 결국 영지 받은건 내 영향력과 공덕을 쌓기 위한 수단일 뿐이고, 그렇게 가문과 장원과 나의 등급을 성장시켜야 한다.

그렇게 플레이 하다 보면 이제 최종적으로 중앙 관직을 받는다. 이젠 영지가 딸려오는 작위도 없다. 대신 제국 전체를 다스려야 하고 이것은 대규모 사업으로 가능하다.

여기까지 첫 캐릭터로 오면서 오호라 알겠어 중국 천조 정부 봉신 플레이는 이렇게 하는거구나- 라는 깨달음을 슬슬 얻을 즘에… 천명 주기가 분열기가 되었다. 이벤트 창 하나 뜨더니 패권위 작위가 그냥 증발해버렸다-_-;; 아니… 너무 강제적인거 아닌가;; 대규모 반란과 중앙 통제가 지방에 미치지 않는 전조 이벤트나 묘사 그런거도 없이 냅다 전국시대 돌입이다. 총독들은 자신의 영지를 들고 그렇게 다 독립을 했는데, 중앙 관료였던 전 어쩌죠? 나라 하나 골라서 다시 거기서 봉신 플레이를 해야 하나?

다행히 후계자 아들이 공작위 총독 가지고 독립을 해서 일단 거기로 거처를 옮겼다. 그리고 음… 주군이 되어버린 후계자 아들로 플레이를 옮길 방법이 없네 ㅋㅋㅋ 자살은 패널티가 너무 크고, 내 후계자 캐릭이라지만 지금은 AI가 굴리고 있으니 뭐 제대로 통일 정복 전쟁 하지도 못하고 오히려 주변 세력들한테 침공만 당하고 있고 내가 그걸 해결해 주기에는 백작위 총독 가진걸로는 뭐 택도 없고. 이 시기가 꽤 난관이었다. 현재 1대의 플레이어 캐릭이 죽을때를 기다려야 하는데 학습 트리 다 찍었더니 건강 높아져서 잘 죽지도 않는다-_-;; 일부러 지는 전투에 장수로 넣기에는 정말로 그 전쟁이 지면 안되서 또 곤란한고.

그래서 2대째 캐릭의 독립 공작으로 플레이 넘어온 후에야 본격적으로 천하 통일 전쟁이 가능해졌다. 그렇게 시간 보내는 동안 군소세력들은 이미 충분히 정리가 되어서 대충 천하사분지계 비슷한 느낌이 되었다. 위에서 저렇게 말했지만 AI가 다루던 시절의 후계 캐릭터도 정복 전쟁 몇개 이기긴 해서 세력이 밀리진 않았다. 다만 문제는… 전쟁 거는데 위신이 몇백이 들어가네 ㅋㅋㅋ 이거 벌고 전쟁이 가능하겠군.

천하 통일 전쟁 CB가 냅다 국삭빵이라서 한번 흐름이 붙으니깐 진행 속도는 엄청 빠르긴 한데 중간중간 군소 세력들이 끼여있고 여기에도 위신이 동일하게 소모되어서, 또 꽤 큰 국가 하나는 병력비 1:1 한타에서 도저히 이기질 못해서 지연전 하면서 돈 모아서 용병 뽑고 하는 등 의외로 시간이 꽤 걸렸고 플레이 캐릭도 3대째까지 갔다.

어찌어찌 천명 획득 누를수 있을때까지 정복을 완료했고, 하길 그 타이밍애 대대적 반란이 떠서 그것도 수습하고, 새 천조 제국 만들고, 그 반란 결과 붙잡힌 애들 다 작위 박탈 하니깐 작위 100개 넘게 튀어나오고, 이걸 가문원들에게 하나하나 분봉하고, 이제 슬슬 다시 제국 꼬라지가 갖춰 졌나 왕국 작위는 이걸 어떻게 해야 하나 자동으로 총독 지정 해 주는게 아니라 일단 내가 아무한테나 줘야 시작이 되나 근데 봉신 주긴 아까운데… 까지가 현 상황이다.

아직 1000년대도 안되었고 해야 할거리나 생각해둔 컨셉도 여럿 있긴 한데, 유로파5 나온것도 문제지만, 회사 일이 바빠질 시기라 당장 더 플레이 할 시간이 없을듯 하여 일단 감상문을 이렇게 기록 한다.

맵이 동양으로 늘어났을 뿐 플레이 깊이는 없는건 기존 크킹이랑 여전히 똑같다, 라는 평이 꽤 보이던데… 뭐 크게 틀린말은 아니긴 하다. 다만 천조 정부는 기존의 비잔틴 행정제와 확실히 플레이 경험이 차별화 되는 점이 있고, 다양하게 컨셉 잡아가면서 여러번 플레이 해 볼 가치와 의미는 충분히 있다고 본다.

그렇다 .중국의 천조 정부는 그러하다. 문제는 한국계 국가의 실력주의 정부이다. 이건 그냥 천조 정부의 하위 호환일 따름이다. 중앙 정부 시스템을 싸그리 날려먹어서 지방 총독직 받는게 진급의 끝이다. 그런 주제에 땅은 당연히 중국보다 좁아서 총독직 수와 다양성은 떨어지고, 봉신으로서 왕을 견제 할 수단도 없기 때문에 봉신으로 지방 호족 플레이 해서 왕건 컨셉 플레이! 같은게 매우 힘들다. 한국인이라면 당연히 일단 한국계 국가를 골라서 플레이 할테지 그렇게 되면 이번 DLC에 대한 평이 저렇게 짜게 나오는것도 당연한 순리이다. 한국계 국가를 하고 싶으면 봉신 플레이는 의미가 없고 바로 왕 골라서 대외 세력 투사를 해보는게 더 맞지 않을까 싶다.

그리고 이번 플레이의 여담. 어디서 들은 팁을 따라서, 정복자 자주 그리고 강하게 생기게 하되 초대로 한정되게 했다. 이렇게 하면 플레이에 긴장감도 들고 정복자가 거대하게 먹은 땅이 상속 과정에서 데쥬레대로 깔끔하게 나뉘어져서 AI 판도 정리에도 좋다고 하더라. 그 결과… 인도에서 나온 정복자가 인도 제국위 3개는 물론 다 먹고 인도차이나 북부를 타고 중국 내륙까지 파고들고 있었다 ㅋㅋㅋㅋ

다행히 천명 터질때 쯤에 그 제국도 터져서 3분할 되긴 했는데… 여기는 더 약해졌지. 후계자 아들이 AI 주군인 시절에 국경을 맞댄 그 3분할 제국 중 하나가 천하 통일 명분으로 전쟁 걸더라. 식겁했다 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 예전에 만들어 둔 무장병들 데리고 스리랑카에 있던 수도까지 진군해서 공성 따니깐 후계자 생포로 겨우겨우 평협이 가능했다. 정말 여러 의미에서 말도 안되는 상황이었어…

유로파 유니버설리스5, 플레이 감상

2시 오픈 직후에 실행해서 일단 튜토리얼용으로 홀란트 고르고 약 1시간 정도 플레이 했다. 플레이? 아니, 살펴보기를 했다.

일단 첫 인상부터. 그래픽이 꽤 심각하긴 하다 ㅋㅋㅋ 퀄리티가 안좋다기 보다는, 음 퀄리티 문제일수도 있겠지만, UI 아트 스타일이 상당히 구시대적이다. 요즘 시대에 저런 위아래 그라디에이션이 들어간 버튼 이미지를 누가 써 ㅋㅋㅋㅋㅋ

이미 유로파4도 그 시대 게임 치고는 꽤 고전 느낌이 들긴 했는데 이번 유로파5는 10년 뒤에 나온 후속작인데 체감 시대감은 더 뒤로 가버린 느낌이다. 아마 이번작의 UI 첫인상에서 다들 구리다 라는 말이 나오는건 이게 가장 큰 이유이리라. 아니 빅토3도 크킹3도 다 요즘 스타일로 세련되게 잘 만들었으면서 유로파5 와선 갑자기 왜 이러냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

듣던 소문대로 게임이 상당히 복잡하다… 내가 빅토3 발매 당시에 “아무리 장르가 역사 경제 시뮬레이션이라지만 결국은 ‘게임’이어야 하는데, 얘네들은 지금 ‘시뮬레이터’를 만들려고 하는건가?” 라는 생각을 했었고, 실제 뚜껑 열어보니 그래도 게임화 즉 추상화가 꽤 되어있는 편이긴 했다.

반면 이 유로파5는 전혀 그렇지 않다. 정말로 시뮬레이터 수준으로 요소들을 박아놨다. 일반적인 전략 게임 관념으로 게임을 시작하면 튜토리얼 서두부터 나오는 ‘니땅이라고 다 니꺼 아님. 지배력이 닿아야만 그 산출물을 온전히 얻을수 있음’, ‘그거 극복할려면 도로를 까세요’, ‘돈은 계층별 예산 관리를 해야 하는데’, ‘계층별 만족도를 지켜야 하고-‘ 즈음부터 슬슬 현기증이 날꺼다.

이미 개발 일지, 틴토 토크때부터 제작진들의 의도는 충분히 공개되었다. 궁극의 역사 전략 게임을 만들겠다고. 그 결과 나온것은 빅토와 크킹과 유로파를 그레이트 합체 시키고 거기에 디테일을 수도 없이 추가한 것이고, 최종적으로 이건 게임이 아니게 되었다. 어떻게 하면 게임이 될것인가를 고민하지 않았고 그냥 오타쿠 마인드로 이거 이거 고증 왜 안함?? 이란 태클이 나올법한걸 죄다 실제로 구현해버렸다.

이게 어디 팬 제작 모드가 아니라 실제 상업 제품이라고? 믿을수가 없다 진짜로. 차라리 이러한 내 감상이 그냥 첫 인상에 압도되어 그런것 뿐이고 실제 게임 파고 들면 크킹3이나 빅토3 수준 정도였구나- 라는 상황이 되는게 오히려 나을꺼다, 상업적으로는.

하지만 이 게임은 그러한 철저한 현실성과 고증 그리고 그에 따른 복잡성을 선호하는 사람들을 타겟으로 잡고 작정하고 나왔다. 그래 이런 게임도 있을법 하지… 나도 어느정도 그런 매니악성에는 동의를 하는 편이다. 근데… 괜찮겠니? 일반 대중 평가는 완전 답이 없겠는데?

뭐 게임의 온갖 요소들의 복잡성은 차차 익숙해지면 될 일이다. 이 게임의 게임적 재미는 일단 복잡성 그 자체에서부터 나온다. 게임 시스템을 하나 하나 파악해 가면서 아 이건 이런거였구나! 아 이 경우엔 이걸 이렇게 하면 되는거였구나! 라는 깨달음의 반복. 이건 필연적으로 전체 시스템이 굴러가는 구조에 대한 이해 즉 공부가 필요한 내용이고… 요즘 게이머들이 바라는 방향성은 아니지? ㅋㅋㅋ 그래서 또 말한다. 이거 대중 상업용 게임으로 나올수 있는 작품이 아냐 진짜로.

내가 계속해서 상업성 운운하면서 걱정하는 이유는, 이러한 매니악적 순수성이 언젠가는 상업성을 이유로 파괴될 가능성이 농후하기 때문이다. 매니악해서 인기있던 게임이 후속작 나오면서 점점 캐쥬얼해지는건 실제로 자주 보는 광경이고 당장 빅토도 크킹도 후속작 나오면서 밟아 온 과정이다. 이 게임은 개발 기조부터가 그러한 캐쥬얼로 수렴되는 경향성에 대한 거부로 시작된것이긴 할테다. 하지만 결국 너도 거대 자본을 등에 업은 상업 게임이지, 누가 취미로 만든 동인 게임, 인디 게임이 아니잖아. 이왕 이리된거 저러한 매니악적 순수성을 철저히 지키길 바랄 따름이다.

링크라, 활동기록 2025년도 7화 ~END

– 페스 라이브 종료 후 추가된 엔딩 파트. 8분으로 그다지 길진 않다. 그야말로 후일담. 사야는 자신도 다양하게 하고 싶은걸 도전하고 싶다는것 까지는 깨달았지만 구체적으로 무엇에 도전해야 하는지는 아직 정하지 못하였다. 근데 그건 뭐 당장 정할 일은 아니긴 하지 그래. 스토리 진행에 따라서 자연스레 정해져도 충분 할 일이다. 다만 본인의 개그 센스에 자신이 있었고 그에 태클 거는 코스즈는 꽤 좋은 개그신이었다 ㅋㅋㅋ

– 인상적인 것. 코스즈가 사야카에게 전해주는 챌린지 성공 뱃지. …104기 코스즈 첫 등장 당시, 아 이거 나중에 사야카가 졸업하면서 마지막 뱃지를 코스즈에게 건네주는 연출 보여주면서 울음 바다 만들겠구나~ 까지는 다들 쉽게 예상 하는 내용일텐데, 반대로 코스즈가 사야카의 상장을 축복하며 뱃지를 건내주는 전개, 는 전혀 예상하지 못했다. 실제 작중 사야카의 대사에서 나오듯이. 거 참 좋은 의미로 예측불허한 작품이야.

– 새삼 느끼는건데 104기때 모든 스토리가 마무리 된것 같아 보였어도 105기는 필수불가결 했는듯 하다. 104기 당시의 104기 신입생은 결국, 102기생과 103기생의 지난 1년간의 관계에 새로 추가된 요소로 취급되었다. 카호코즈의 관계에 긴코가 추가되어 어떠한 변화가 일어났는가. 사야츠즈의 관계에 스즈가 추가되어 어떠한 변화가 일어났는가. 루리메구의 관계에 히메가 추가되어 어떠한 변화가 일어났는가.

102-104 관계는 물론이고 103-104의 관계성조차 상세히 그릴 여유가 없었다. 신캐릭 소개하고 묘사하고 103기생의 성장, 104기생의 성장, 104기생의 상호 관계까지 묘사하니깐 이미 러브라이브 대회 나가고 102기생 졸업 보여줘야 할 떄가 되었다. 그때 미처 못한 103-104의 관계성 묘사를 이제야 진득이 하는 느낌이다.

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